Le Moine de Midi
One-shot · Niveaux 2–4 · 3 heures
A whimsical one-page adventure for D&D 5e.
La cloche a chanté pour la première fois en dix ans. Quelqu'un veut qu'on se souvienne.
Stats
- Joueurs: 3–5
- Piliers: Exploration, énigme sociale, un combat contre un mort-vivant
- Cadre: Monastère isolé dans les collines de grès
L'Accroche
Le son a traversé la vallée comme un coup de tonnerre — la cloche du Monastère de l'Aube Silencieuse, muette depuis dix ans, a sonné hier soir à minuit. Au marché poussiéreux de Sableclair, le maire vous supplie d'enquêter : le dernier abbé, Frère Toussaint, vit toujours là-haut selon les registres de la ville, mais personne n'a osé grimper la piste caillouteuse depuis qu'un voyageur a parlé d'une silhouette à la fenêtre qui ne clignait jamais des yeux. Il vous tend un document jauni — le reçu d'achat de la cloche en 1403, signé « Sœur Miragarde », mais les archives indiquent que seul Frère Toussaint dirigeait le monastère cette année-là.
Contexte
Il y a dix ans, Frère Toussaint a enfermé sa sœur jumelle Miragarde dans la crypte pour avoir volé la cloche du monastère et tenté de la revendre — elle voulait l'argent pour fuir une dette de jeu. Il l'a murée vivante, prétendant qu'elle était partie en pèlerinage. Miragarde est morte de soif après quatre jours, maudissant son frère. Depuis, Toussaint vit dans une pénitence silencieuse, refusant de sonner la cloche par culpabilité. Hier soir, le spectre de Miragarde a enfin rassemblé assez de force pour sonner la cloche elle-même — elle veut que la vérité soit révélée. Si le groupe ne découvre pas le crime avant le coucher du soleil, Miragarde tuera son frère et hantera le monastère éternellement.
La Menace
Miragarde la Murée est un spectre (CR 4, stats officiels) animé par la rage et la soif jamais étanchée. Elle veut que quelqu'un découvre son squelette et confronte Toussaint avec la preuve de son meurtre — mais si les aventuriers l'attaquent ou défendent son frère, elle combat jusqu'à la destruction. Sa tactique signature : elle projette des visions de sa mort par soif, forçant une sauvegarde de Sagesse DD 13 ou le personnage subit 3d6 dégâts psychiques et doit boire immédiatement ou être paralysé jusqu'à son prochain tour. Elle apparaît toujours avec du sable tombant de ses vêtements fantomatiques.
1. Le Cloître Asséché
Le cloître entoure une cour où un puits de pierre s'enfonce dans l'obscurité, son eau ayant baissé de trois mètres — les traces de corde sur la margelle montrent qu'on tire encore de l'eau chaque jour. Un test de Perception DD 12 révèle des empreintes de pieds nus desséchés menant du puits au clocher, mais elles disparaissent au soleil. Le puits descend à 15 mètres ; au fond, flottent trois gourdes vides marquées du sceau du monastère. Si quelqu'un boit l'eau du puits, il voit un flash : une femme en robe de nonne enfermée dans le noir, griffant la pierre.
2. La Cellule de Toussaint
Une odeur de sueur rance et de parchemin brûlé emplit cette cellule spartiate où Frère Toussaint (humain, clerc niveau 3, non hostile) se balance sur un tabouret, psalmodiant des prières de pénitence. Il a 63 ans, le visage tanné comme du cuir par le soleil du désert, et refuse de parler de Miragarde — il prétend qu'elle est partie en pèlerinage. Un test de Perspicacité DD 14 révèle qu'il ment et tremble quand on mentionne la cloche. Sous son matelas : un journal intime où il avoue le meurtre à la page 40, mais les pages sont dans le désordre. Si confronté avec des preuves physiques (le squelette), il s'effondre et confesse, brisant la malédiction.
3. Le Clocher Hanté
Cent marches de grès montent en spirale vers la chambre de la cloche, où la chaleur est suffocante même avec les fenêtres ouvertes. La cloche de bronze, gravée de runes de paix, pend immobile — mais sa surface est glacée au toucher. Un test d'Investigation DD 13 trouve des éraflures récentes sur le battant, comme si des mains invisibles l'avaient secoué. Si quelqu'un sonne la cloche, Miragarde apparaît instantanément (déclenchant le combat ou la négociation). Sur le rebord d'une fenêtre : le reçu original de 1403, signé « Sœur Miragarde » d'une écriture penchée identique à celle du registre municipal.
4. Le Scriptorium Brûlé
Les étagères carbonisées et les cendres de parchemins témoignent d'un incendie récent — Toussaint a brûlé tous les documents mentionnant sa sœur il y a trois jours, sentant le spectre se renforcer. Un test d'Investigation DD 15 dans les décombres révèle un fragment de lettre de créancier adressée à « Miragarde du Monastère de l'Aube, dette de 300 pièces d'or pour paris perdus ». Sur un pupitre intact : un grimoire de rituels de bannissement (DC 16 Arcanes pour identifier), que Toussaint n'a jamais osé utiliser par culpabilité.
5. La Crypte Scellée
Derrière l'autel de la chapelle, une porte de pierre porte un sceau de cire cassé depuis hier soir — Miragarde l'a brisé de l'intérieur quand elle s'est manifestée. L'air y est vicié et pue la mort ancienne. Au fond d'une alcôve murée avec des briques neuves (dix ans d'âge), le squelette de Miragarde git recroquevillé, ses ongles ayant griffé la pierre jusqu'à l'os. Ses vêtements de nonne sont raidis par le sel de transpiration séchée. Près d'elle : une outre de vin vide et une note dans sa propre main — « Toussaint, tu m'as condamnée pour un vol. J'ai volé pour survivre. Tu as volé ma vie. » Si le groupe emporte les ossements vers Toussaint, Miragarde apparaît pacifiquement.
Climax
Quand les aventuriers confrontent Toussaint avec le squelette ou le journal, Miragarde se manifeste dans la cellule, son visage spectral reflétant celui du vieil homme. Elle exige qu'il confesse publiquement ou elle le tuera. Le groupe doit choisir : convaincre Toussaint d'avouer son crime (Persuasion DD 14, avec avantage s'ils montrent de l'empathie pour sa culpabilité), forcer une confession (Intimidation DD 16), ou combattre Miragarde pour protéger le meurtrier. Si Toussaint confesse sincèrement, Miragarde pleure des larmes de sable et se dissout, apaisée. Si le groupe la combat, elle appelle deux ombres (CR 1/2 chacune) formées de sa rage. Si Toussaint meurt sans confesser, Miragarde hante le monastère éternellement et attaque tout visiteur.
Conséquences & Récompenses
Si Miragarde est apaisée, Toussaint se rend aux autorités de Sableclair et le monastère est déconsacré — mais la cloche reste pure. Le maire offre au groupe la Cloche de Vérité (objet merveilleux, peu courant) : une clochette de bronze qui sonne seule quand quelqu'un à 9 mètres prononce un mensonge délibéré. Si le groupe protège Toussaint contre sa sœur, il leur donne le grimoire de bannissement et 150 po de sa réserve personnelle, mais vit dans la terreur. Si Toussaint meurt, le monastère devient une ruine hantée et la région parle de la cloche qui sonne aux nuits sans lune.
Notes d'Ajustement
Pour des niveaux 1–2, remplacez Miragarde par un poltergeist (CR 2) et retirez les ombres du climax, réduisez tous les DD de 2. Pour des niveaux 5–6, Miragarde est accompagnée d'un banshee (CR 4) représentant sa rage, et Toussaint est un prêtre niveau 6 avec deux acolytes loyaux qui défendent leur abbé même coupable.
Tags: désert, fantôme, culpabilité, monastère, enquête, serment brisé, cloche, crypte
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