Lame du Veilleur Brisé
Arme (épée longue) · Légendaire
A classic magic item for D&D 5e.
Elle pèse comme mille regrets, et chaque regret a des dents.
Stats
- Type: Arme (épée longue)
- Rareté: Légendaire
- Harmonisation: Requise
Propriétés
Cette épée longue accorde un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts. Elle inflige 2d8 dégâts tranchants au lieu de 1d8. Malgré sa garde oxydée et sa lame marquée de fissures comme des veines de soufre, l'arme ne peut être détruite par des moyens ordinaires. **Poids des Âmes.** L'épée pèse 25 kg pour quiconque la manie. Votre vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres tant que vous la tenez. Vous avez un désavantage aux jets de Dextérité (Acrobaties). **Murmures Prescients.** L'épée abrite les fragments de conscience de guerriers tombés. Elle vous murmure des avertissements dans une langue que vous ne comprenez pas mais que votre esprit traduit. Vous ne pouvez être surpris tant que vous n'êtes pas inconscient. Quand une créature hostile que vous ne pouvez voir se trouve à 18 mètres ou moins de vous, l'épée vous prévient par une brûlure au contact de la poignée. **Brûlure du Pacte.** Chaque fois que vous effectuez une attaque avec cette arme, vous subissez 1d6 dégâts de feu qui ignorent la résistance et l'immunité. Ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune façon. Quand vous terminez un repos long, les cicatrices de brûlure sur vos paumes dégagent une odeur âcre rappelant l'eau minérale et le soufre.
Historique
La Lame du Veilleur Brisé fut forgée comme pièce d'un automate de guerre titanesque, le Veilleur de Fer, construit pour protéger une cité disparue. Quand le Veilleur fut détruit par trahison interne, les âmes de ses opérateurs — sept chevaliers liés à la machine par rituel — restèrent piégées dans les fragments. Cette épée, son bras droit, conserve leur vigilance collective mais aussi leur douleur éternelle. Chaque utilisateur ressent le poids de leur sacrifice et la chaleur de la forge qui les a consumés. Les murmures ne sont pas des mots mais des échos de leur dernier serment, répété sans fin à travers les siècles.
Malédiction
Une fois harmonisée, l'épée refuse d'être abandonnée. Vous ne pouvez volontairement vous en séparer de plus de 3 mètres. Si quelqu'un tente de vous la prendre de force, l'épée brûle ses mains (4d6 dégâts de feu, JS de Constitution DD 18 pour la moitié) et revient téléportée dans votre main au début de votre prochain tour. Seul un sort de *délivrance des malédictions* lancé par un personnage de niveau 17 ou plus peut briser le lien, et même alors, l'épée résiste : le lanceur doit réussir un test de caractéristique d'incantation DD 19 ou subir 6d10 dégâts psychiques alors que les âmes emprisonnées hurlent leur refus.
Tags: épée, maudite, âmes, vigilance, brûlure, lourde, prescience, automate
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