Le Phare du Capitán Elorza
Scénario · Années 1920 · 8 heures
A whimsical one-page adventure for Call of Cthulhu.
Les étoiles au-dessus de la mer ne scintillent plus — elles attendent.
Stats
- Investigateurs: 3 à 5
- Époque: Années 1920
- Piliers: Investigation, survivre à la révélation
- Cadre: Côte méditerranéenne, désert côtier
L'Amorce
Doña Miralda Gavarreta vous attend dans un café poussiéreux de Carthagène, ses gants blancs tachés de sable rouge. « Mon frère dirigeait le phare de Punta Salada — douze navires ont coulé là-bas en trois semaines, tous attirés vers les récifs au lieu de guidés vers le port. Maintenant, le même silence anormal s'est installé au phare de Cap Nao, à quatre cents kilomètres au nord. » Elle pousse une enveloppe épaisse sur la table. « Mille livres sterling si vous arrêtez cela avant que d'autres meurent. Vous avez cinq jours. »
Contexte
Le Capitán Elorza, gardien du phare de Punta Salada pendant vingt-trois ans, a découvert une tablette sumérienne dans une épave échouée — un fragment du rituel d'Appel des Étoiles Sous-Marines. Chaque rotation de la lentille du phare trace désormais un glyphe invisible dans l'air nocturne, et les navires suivent cette géométrie hypnotique directement vers les rochers. Les noyés ne meurent pas : ils descendent vers une cité engloutie où quelque chose les attend. Le deuxième phare a commencé le même cycle parce qu'Elorza a envoyé une copie de la tablette à son collègue du Cap Nao par curiosité académique. Dans trois jours, la conjonction stellaire permettra à l'entité d'émerger si suffisamment de « guides » — les naufragés transformés — lui ouvrent le passage.
La Menace
**Celui-Qui-Attend-Dans-Les-Profondeurs** cherche à remonter vers le monde de surface en utilisant les phares comme balises rituelles. Pouvoir signature : toute personne regardant directement sa lumière doit réussir un jet de POW × 3 ou marcher lentement vers la mer, imperméable aux arguments rationnels. Perte de Santé Mentale : 1d6/1d20 à la vue de sa forme émergeant des vagues. Traitez-le comme un Grand Ancien mineur avec FOR 140, CON 180, SIZ 160, 40 points d'armure écailleuse, et régénération de 8 points de vie par round dans l'eau salée.
1. Le Phare de Punta Salada
Le silence est la première chose que vous remarquez — pas de mouettes, pas de vagues s'écrasant, juste un chuchotement étouffé comme si l'air lui-même retenait son souffle. Le phare se dresse sur une falaise de grès rouge, ses fenêtres brisées reflétant un ciel trop vide. À l'intérieur, un jet de Chercher révèle le journal d'Elorza (Santé Mentale 0/1d3) : les dernières entrées décrivent des rêves de cités cyclopéennes et l'urgence d'« achever la triangulation ». Un jet de Savoir (Occultisme) 40% identifie des croquis sumériens dans les marges. La tablette originale est toujours là, fendue en deux, ses glyphes phosphorescents pulsant faiblement au rythme de la marée.
2. Le Village de Pêcheurs d'Aguazul
Les filets sèchent sur le sable gris, mais personne ne répare les bateaux échoués. Les villageois parlent à voix basse, les yeux fixés sur l'horizon. Un jet de Psychologie 50% révèle qu'ils mentent tous — ils ont vu quelque chose la nuit où le premier navire a coulé. La vieille Señora Ibañez craque si on lui offre de l'eau fraîche : « Les naufragés sont revenus à terre au petit matin, marchant en ligne parfaite vers le phare. Ils sentaient le sel et l'éternité. Nous avons fermé nos volets. » Un jet de Persuasion 60% convainc un pêcheur de montrer les traces dans le sable — des empreintes de pieds nus qui ne s'effacent jamais, même sous le vent du désert.
3. L'Épave du Mercante Dolorosa
Le cargo gît brisé sur les récifs noirs, sa coque ouverte comme une grenade. L'eau autour est étrangement calme et tiède. Descendre nécessite un jet de Natation 40% ; l'échec signifie 1d6 points de dégâts contre les rochers tranchants. Dans la cale inondée, un jet de Chercher trouve le manifeste — le Dolorosa transportait des antiquités mésopotamiennes de Bagdad vers Madrid. Plus troublant : les cabines des passagers montrent des signes de départ volontaire, les valises soigneusement refermées, les lits faits. Un jet de Science (Biologie Marine) 30% identifie une algue bioluminescente inconnue recouvrant tout, pulsant selon un motif qui n'est pas naturel. Santé Mentale 0/1d4 si on réalise que le motif correspond exactement à la rotation du phare.
4. Le Phare du Cap Nao
Quatre cents kilomètres au nord, le deuxième phare répète le même silence oppressant. Le gardien actuel, Don Pascual Ordoñana, est encore vivant mais changé — ses yeux reflètent une lumière verdâtre, et il insiste pour « finir le travail d'Elorza ». Un jet de Médecine 50% détecte une température corporelle de 12°C et un pouls de vingt battements par minute. Il attaque si les investigateurs tentent de détruire sa copie de la tablette (utilisez les statistiques d'un Deep One Hybrid, mais avec Connaissance (Mythe de Cthulhu) 35%). La chambre de la lentille contient un appareil de sa fabrication — des miroirs et des prismes alignés pour amplifier le signal rituel. Un jet de Mécanique 60% permet de comprendre comment le désactiver sans déclencher une explosion de lumière hypnotique (échec : tous dans la pièce doivent résister avec POW × 5 ou marcher vers la mer).
5. Les Ruines Sous-Marines
Si les investigateurs suivent les naufragés transformés ou plongent aux coordonnées inscrites sur la tablette, ils découvrent une portion de cité engloutie — des colonnes couvertes de ventouses, des arches qui violent la géométrie euclidienne. Santé Mentale 1d4/1d10. Les « guides » se rassemblent ici, chantant dans une langue antérieure au langage humain. Un jet de Connaissance (Mythe de Cthulhu) 20% révèle que ces structures servent d'ancrage pour maintenir Celui-Qui-Attend-Dans-Les-Profondeurs entre les mondes — détruire les ancres le renverrait dans son sommeil, mais laisserait les naufragés piégés dans leur transformation. Les ancres nécessitent un jet de Démolitions 50% chacune, ou simplement beaucoup d'explosifs.
Climax
La troisième nuit, la conjonction stellaire arrive. Si les deux phares fonctionnent encore, Celui-Qui-Attend émerge à mi-chemin entre Punta Salada et Cap Nao, sa masse impossible soulevant une vague de quinze mètres. Les investigateurs doivent choisir : détruire les tablettes et couper le rituel (sauvant les futurs navires mais condamnant les naufragés déjà transformés à une existence sous-marine éternelle), ou descendre dans les ruines pour détruire les ancres (risque immense, mais libère les victimes actuelles au prix de laisser les tablettes intactes pour de futurs cultistes). Alternativement, un jet critique de Connaissance (Mythe de Cthulhu) permet de modifier le rituel — retourner la géométrie du phare pour repousser l'entité au lieu de l'attirer, nécessitant un jet combiné de Mécanique 70% et Savoir (Occultisme) 60%, avec un seul essai possible avant que la lumière ne devienne fatale.
Enjeux
**Échec :** Celui-Qui-Attend-Dans-Les-Profondeurs établit une tête de pont permanente sur la côte méditerranéenne. Quinze nouveaux phares commencent à montrer le même silence anormal dans les six mois suivants. Les investigateurs gagnent 1d6 points de Mythe de Cthulhu en comprenant l'ampleur de leur échec. **Succès :** Doña Gavarreta paie les mille livres promises et offre un contact permanent — elle dirige un réseau d'information couvrant tout le bassin méditerranéen. Les investigateurs récupèrent également les fragments de tablette (valeur de collection 800 £, ou +3% Mythe de Cthulhu s'ils les étudient). Plus important : ils ont survécu à une vérité cosmique et peuvent dormir en sachant que les étoiles n'attendent plus, du moins pas ici.
Notes d'Ajustement
**Investigateurs novices :** Don Pascual au Cap Nao n'est pas encore transformé — simplement obsédé et malléable, permettant une résolution diplomatique. Réduisez la FOR de Celui-Qui-Attend à 100 et ne le faites émerger qu'à moitié, permettant une fuite spectaculaire plutôt qu'un combat désespéré. **Investigateurs vétérans :** Ajoutez une faction de cultistes étoiliens qui veulent également les tablettes mais pour un rituel concurrent — les investigateurs doivent naviguer entre trois agendas incompatibles tout en résolvant le mystère central. Celui-Qui-Attend possède une attaque mentale (POW vs POW, échec = servitude permanente) utilisable une fois par round contre quiconque regarde sa forme.
Tags: phare, rituel sumérien, naufrages, silence anormal, côte méditerranéenne, grand ancien, transformation, course contre la montre
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